Дизайнер инновационных продуктов Роман Кужель пришёл в дизайн отнюдь не по академическим маршрутам. В подростковом возрасте в Бишкеке он проектировал фигуры для экстремального спорта, помогал развивать скейт-парки, организовывал контесты и фестивали и параллельно самостоятельно осваивал кодинг. Его первый профессиональный опыт начался буквально во время школьного урока — тогда ему позвонили с просьбой срочно сделать сайт. Этот момент стал отправной точкой для карьеры, которая за несколько лет привела его в ведущие технологические компании и сформировала редкое сочетание навыков дизайнера, инженера и продуктового мыслителя.
Сегодня Роман — продуктовый дизайнер в «Яндексе», где он работает над облачным геймингом и интерфейсами будущего. Его подход к дизайну выходит за пределы традиционного визуального проектирования: он изучает взаимодействие и пересечения технологий, искусственного интеллекта и пространственных интерфейсов. Сочетая глубокое понимание инженерных систем с художественным мышлением, Роман формирует решения на границе дизайна, технологий и пользовательского опыта — именно там, где сегодня рождаются новые цифровые среды.
— Роман, расскажите, чем вы занимаетесь сейчас и какие компании были в вашей жизни до работы в «Яндексе»?
Я дизайнер в «Яндексе». Занимаюсь продуктовым дизайном уже около пяти лет. Я вообще в разных компаниях работал. Получается, где-то восемь компаний я прошёл за шесть лет, ещё со времён университета. Сначала были стажировки, которые я находил через разные хакатоны. В общем, по-разному пробивался. А сейчас делаю облачный сервис для геймеров, который позволяет играть в любые игры через слабые компьютеры и устройства. И мы делаем консоль для геймеров. Я занимаюсь интерфейсами.
В пятнадцать лет мы с другом после школы создавали студию веб-дизайна и делали сайты на заказ. Так я стал заниматься дизайном — просто потому, что мы с другом решили подзаработать на новой теме. Тогда только развивались веб-технологии, WordPress, разные конструкторы сайтов. Так получилось, что мы начали учить программирование. Мой друг больше ушёл в инженерную часть, в разработку, а я пошёл в дизайн. Хотя один год я даже отучился на computer science в политехе, но всё-таки понял, что моё — это дизайн. И решил поступать в Москве.
— В какой момент вы решили, что дизайн — это ваше?
Вообще можно ещё раньше взять: я ходил в детскую инженерно-техническую академию в Бишкеке. Там развивают разные навыки. Я посещал моделирование, информатику и на мини байк с картингом ходил.
Это был такой опыт: после школы ты идешь туда и в разных секциях ищешь себя. И там я, в принципе, уже сделал выбор — точнее, понял, что мне близко. А потом, когда мы познакомились с Егором (мой друг), нас объединило катание на роликах и склонность к риску, к экстриму. Мы начали кататься в скейт-парке, потом начали его облагораживать, строить фигуры, помогать развитию экстремального спорта в Бишкеке, организовывать фестивали, привозить фигуры, настраивать всё это, проводить контесты. В какой-то вечер приходит ко мне Егор и говорит: нужно сделать сайт для автосервиса, типа завтра. Он сказал: ты будешь делать дизайн, я буду делать разработку. Так у нас и появилось разделение труда.
— Сколько вам лет тогда было?
Где-то тринадцать-четырнадцать. С тринадцати до семнадцати мы этим занимались, а потом эта деятельность стала уже более профессиональной. И вот в тот момент мы в основном общались со взрослыми ребятами, и кто-то нам подсказал, что есть такие технологии — веб-дизайн и всё такое. Так как у нас у обоих уже были компьютеры, мы сначала просто вместе играли, не знаю, в Minecraft и во что-то ещё, а потом решили собрать сайт. Просто для себя, для нас двоих. И у нас получилось. А потом мы начали искать заказы.
В какой-то вечер приходит ко мне Егор и говорит: нужно сделать сайт для автосервиса, типа завтра. Он сказал: ты будешь делать дизайн, я буду делать разработку. Так у нас и появилось разделение труда.
— А вы знаете, как он нашёл этот заказ?
Да, мы просто разместили объявление на форуме. Сделали логотип — очень смешной: я взял какой-то гугловский логотип, перевернул его и сделал своё название. И нам начали звонить люди. После школы, прямо во время уроков, звонят люди, спрашивают: сколько стоит сайт, за сколько сможете сделать. Тогда просто очень мало людей занимались веб-дизайном.
— Вернёмся к моменту, когда вы захотели учиться в Москве...
Да, я решил поступить в Вышку. Я поступил по международной олимпиаде молодёжи от Высшей школы экономики, в школу дизайна. Я осознанно выбрал этот трек, потому что подруга, которая уже училась в Вышке, скинула мне информацию об олимпиаде и сказала: попробуй, твои навыки, которые ты развил во время работы с заказчиками, пригодятся тебе. А у меня к тому времени уже был широкий опыт: я делал меню для точек питания, веб-дизайн, графический дизайн — в широком смысле был дизайнером. Тот опыт оказался очень важным. Я уже выучил веб-технологии, и когда пришёл в Вышку, то, в принципе, программу всего первого курса я знал.Мог бы не ходить на пары, но там жёсткая система образования, можно было вылететь, если не появляешься.
Но так получилось, что на первом курсе я во многом благодаря этому уже получил стажировку в Rambler. У нас был такой мостик между Вышкой и разными компаниями, и преподаватели старались студентов летом отправлять на стажировки.
Мне помогло то, что у меня уже был какой-то опыт. Навыки, которые я развил с реальными заказчиками, помогли мне сделать качественное портфолио: шансы устроиться на стажировку выросли.
Как удержать баланс между тремя ролями: инженер, художник, бизнесмен?
Я думаю, меня всегда направлял искренний, жгучий интерес. Если это был экстрим, мотоциклы, всё такое — он привёл меня в скейт-парк... Но у меня действительно долго была дихотомия между программистом и дизайнером. Она мне мешала расти. Я грезил идеей, что могу и код писать, и дизайн делать крутой, и всем это будет нужно. Когда ты работаешь с другом, вы что-то собираете вместе, у вас как будто свой маленький мир. И ты думаешь, что все эти навыки можно ещё дороже продать компаниям.
Потом я понял, что продуктовый дизайн — это как раз логичное развитие этой роли между инженером и дизайнером. Там всё-таки многое зависит от технической части. Я увидел окно возможностей: интерес к интерфейсам, к коду, к цифровым продуктам.
А сейчас вообще оказалось, что все эти навыки мне очень помогают — особенно с нейросетями и AI-кодингом. Я понимаю, как это работает, могу собирать прототипы, потому что у меня есть бэкграунд в разработке.
— То есть в нейросетях вы находите тот самый баланс?
Да. У меня нет барьеров. Раньше проблема была в том, что писать код — долго, и у дизайнеров был вопрос: а надо ли вообще учить код? Когда я только начинал, все спрашивали: надо ли учить HTML? В школе дизайна нам эту базу давали, у меня профиль даже назывался «дизайн и программирование». Но всё равно оставалось сомнение: зачем дизайнеру тратить на это время? Сейчас эти вопросы немного отпадают.
— А если говорить о художественной стороне: можно ли в цифровых технологиях, в цифровых продуктах позволить себе чистое художество?
Да, конечно. Можно развлекаться. Даже разработчики у нас в облачном гейминге иногда придумывают какие-то штуки. Например, недавно разработчик сделал режим ожидания запуска сессии — пока игра загружается, можно показывать мини-игру. И это уже передает эмоцию. В таких моментах мы развлекаемся.
— То есть вы процветаете там, где, несмотря на инженерные навыки, можно творить?
Конечно. Я это понял, когда выбирался из B2B. Пару лет назад осознал, что не везде можно раскрыть те навыки, которые тебе хочется. Поэтому надо искать место, где тебе это дадут сделать. Я пытался пробивать головой стены, навязывать своё видение. Но если оно не к месту, то с вероятностью 99% ты просто проиграешь и ничего крутого в портфолио не положишь. А это очень демотивирует дизайнера.
В идеальном мире я просто художник, который собирает опыт для человека и передаёт его. Если этот опыт приятен человеку, я радуюсь. Но есть еще бизнес, и его тоже нужно учитывать. Тут надо искать свой баланс и свой продукт.
— Давайте вернемся к вам как к инженеру. Какие технологии радикально изменят пользовательский опыт в ближайшие годы?
Если говорить из моего опыта, то, конечно, искусственный интеллект. Я начал работать с ним еще лет пять назад, когда он жил внутри стартапов и корпораций, локально. Уже тогда я понимал, что это супер будущее.
Сейчас мы уже видим, что взаимодействие с чат-ботом стало нормальным интерфейсом. Это новый способ взаимодействия с компьютером: ты пишешь, чего хочешь, он отвечает и выполняет действие.
Вторая область — это дополненная реальность, spatial в широком смысле: AR, VR, голография информации в реальном мире. Пока всё упирается в железо. Мы не можем сделать это дешево. Поэтому AR живёт в телефоне или в дорогих очках.
— То есть вы верите, что экраны могут исчезнуть, а интерфейсы уйдут в пространство?
Вообще да. И тут ещё интересно пересечение AI со всеми новыми технологиями, потому что он может, например, рисовать картинку в реальном времени. Просто сейчас это очень дорого.
Я своими глазами видел на заводе компании, которая занимается проектированием automotive-девайсов для автомобилей, head-up display — информации на стекле машины. Это уже реальный AR, привязанный к геолокации.
Они показывали, как у них устроены вычисления: открывают багажник машины, а там, условно, работают пять видеокарт, чтобы я увидел отображение пути. Очень серьёзные расчёты, поэтому этого всего пока нет массово.
Но в идеале большая часть рутинных задач — проверка почты, базовые приложения — уйдёт на бэкграунд. Ты просто говоришь, чего хочешь, и получаешь интерфейс — на экране или вне экрана. Экраны останутся, но появятся новые контексты потребления информации.
— А где вы это видели? Про машину и AR?
Это был курс Британской высшей школы дизайна от компании WayRay. Швейцарский стартап, который создаёт AR-дисплеи для Porsche и ещё нескольких брендов. Мы делали концепт для полицейского автомобиля. И они водили нас на завод, показывали технологии, прототипы.
— Если говорить не о проектах, которые вы наблюдали со стороны: какой из проектов сильнее всего повлиял на вас как на дизайнера? Может быть, даже изменил мышление?
Пожалуй, когда я случайно попал на стажировку к Би-2, в их креативную команду.
— Что значит случайно?
Я сказал своей преподавательнице, которая учила нас разным программам, что мне нечего делать летом, я хочу чем-то заняться, даже бесплатно. А она сказала: я работаю с Би-2, не хочешь мне помочь?
Я пришел, было собеседование в офисе Би-2. И там был очень интересный арт-директор — он еще и танцор. Для меня это было удивительно: люди там не были офисными работниками в классическом смысле. Все были какие-то живые, творческие.
И именно он рассказал мне, что нужно двигаться в сторону AR-интерфейсов и всего, что связано с информацией вне экранов. Поэтому я начал заниматься инстаграм-масками. И это потом помогло мне попасть на стажировку в WayRay.
— То есть это был важный поворот.
Да. Плюс был еще такой сказочный момент: я сижу в офисе за компьютером в наушниках, оборачиваюсь — а за моей спиной стоят Лёва и Шура из Би-2. А я же когда-то видел их на сцене в Киргизии, когда был мелкий. Это было очень сильное ощущение.
И что интересно, арт-директор не пытался меня загрузить работой. Это было скорее философское обучение: мы общались, они рассказывали о жизни, о том, как делают дизайн.
— А второй проект?
Второй — как раз стажировка в WayRay. Они мне даже сделали оффер, но я его не принял. Это, кстати, одна из ошибок в моей карьере: я вовремя не принял их оффер, потому что побоялся, что работа накроет меня и я не смогу довести диплом. А я очень хотел закончить Вышку, потому что один раз уже ее бросал и начинал заново. Но всё равно я пришёл в ту точку, где нашел свою ценность. И не жалею. Хотя возможность уйти в эту область у меня всё ещё есть.
— Что сегодня компании ждут от дизайнеров?
Очень зависит от компании. Но если в целом про рынок: он нормализовался. Если раньше могли сказать: «Вот дизайнер интерфейсов, он нам поможет», то теперь ищут очень узко: дизайнера, который три года работал в финтехе и чьё решение повлияло, условно, на рост прибыли на 10%.
Хотя с точки зрения дизайна это странно, потому что сами дизайн-навыки довольно универсальны. Мне без разницы, какой интерфейс рисовать — подходы одни и те же. Но бизнес сейчас максимально режет косты, и его интересуют деньги. Его не интересуют общие гуманистические цели дизайна.
— А если говорить о подходе к цифровому дизайну в странах СНГ и на Западе — вы видите разницу?
Да. И удивительно, но по hard skills дизайнеры в СНГ сильнее западных. Поэтому их хорошо нанимают. Сейчас основное направление — это Лондон, туда проще дотянуться: есть рынок, деньги, признание.
Для меня это было открытием. Я думал, что мы какие-то отстающие, а оказалось — наоборот. Просто у западных ребят очень развит коллаборативный подход. Большую часть вопросов они решают через коммуникацию и продажу своих идей.
Я проходил курс по собеседованиям, и там дизайнер из Apple рассказывал, что до финальных этапов иногда доходили люди со слабыми кейсами в плане качества проектирования, но настолько круто это продавали, что проходили очень далеко.
У них фокус на том, как ты себя продаешь, как пишешь себя, как коммуницируешь. Если этого нет, тебя просто не видят.
У нас немного по-другому. У нас могут просто посмотреть на работу и сказать: всё классно делаешь, супер. А в западных компаниях негативная обратная связь будет подана совсем иначе. Это вообще часть культуры.
— В связи с этим давайте поговорим о вашем образовательном проекте Design Drills. Почему вам кажется, что традиционного дизайн-образования недостаточно? И учите ли вы там pitch yourself или только дизайну?
Я бы не сказал, что традиционного образования недостаточно. Скорее мой проект — это дополнение к основному образованию. Он не заменит годы, проведённые в университете, потому что университет учит не только инструментам, но и в целом взаимодействию с людьми, кооперации, спору, договоренностям.
Мой проект направлен на изучение того, как можно формализовать процесс передачи конкретных художественных навыков. В дизайне всё строится на обратной связи. С одной стороны, это классно, с другой — очень субъективно. Нет такой системы, которая бы сказала: ты хороший дизайнер.
Я делал историческое исследование — начиная примерно с XII века — как вообще художники передавали знания. Почему в эпоху Возрождения художники изучали геометрию? Почему у них так круто получались картины даже с точки зрения математики? Потому что они изучали дополнительные навыки.
И я пытался понять, почему в разное время дизайнеры и художники изучали мир широко, а не только конкретный инструмент.
В итоге я пришёл к выводу, что в передаче знаний именно у дизайнеров есть слепая зона. Её можно закрыть с помощью методики обучения. И я протестировал эту методику на детском курсе по веб-дизайну.
Суть в том, чтобы разложить обратную связь на систему: какие вообще есть навыки в дизайне и какие упражнения позволяют их отрабатывать. Отсюда и название Design Drills — drills как повторение, отработка, это термин из джиу-джитсу.
— Этот проект действующий?
Да, у меня есть Telegram. После диплома я думал, как это реализовать. Сначала хотел сделать цифровой сервис: ты заходишь, а тебе показывают разные тренажёры для отработки навыков цифрового дизайна. Но это было слишком дорого. Тогда ещё не было вайб-кодинга, и я просто сделал это в Telegram.
Это регулярные посты, где я даю drills — упражнения с четкими границами: что именно мы тренируем, какую часть навыка. И как раз этой чёткости в дизайн-обучении часто не хватает.
В университете у нас был проектный подход. У всех часто «подгорало» из-за того, что критерии оценивания, которые влияли на оценку или вообще на возможность остаться учиться, были очень абстрактны. А абстрактны они потому, что при проектном подходе работа со студентом всегда очень индивидуальная.
То есть преподаватели давали большую задачу: сделай постер, придумай графический дизайн для вымышленного бренда. Но как именно развивать hard skills, чтобы достичь этой цели, — это и было слепой зоной.
Я считаю, что не хватало системности. Когда у тебя есть понятные кирпичики, которые ты просто пропиливаешь, как в математике, — решаешь примеры и со временем начинаешь понимать, — тогда и в дизайне развитие идёт проще.
— Как тогда должна выглядеть современная школа дизайна будущего?
Я не возьмусь громко это сформулировать, но, на мой взгляд, не хватает базы. Есть такая проблема: одни школы очень сильны в практике, но не дают фундаментального осмысления, а другие — наоборот.
Есть, например, Norman Nielsen Group. Они проводили исследования в ковидные времена. И там как раз поднимался вопрос: в чём проблема школ дизайна и университетов. Одни хороши в проектной практике, другие — в академической базе. Но редко где это соединено.
Например, Parsons — очень известная школа. Она сильна в практике, в связях, в индустрии. Стэнфорд, например, силен именно в совмещении базы и современности. А многие большие университеты Штатов, как мне кажется, не всегда дают достаточно живой практики.
Есть проблема с двух сторон: одни не хотят осмыслять опыт, другие осмысляют слишком сильно. А места для конкретной практики не хватает.
— Если говорить о цифровом продукте вашей мечты — каким он был бы?
Самый лучший продукт — это тот, которого нет, который работает сам по себе. Лучший интерфейс — это интерфейс, которого нет.
Но если серьёзно, меня всегда привлекало будущее и технологии. И, как я уже говорил, у меня остался незакрытый гештальт по AR-индустрии. Я бы хотел поработать в каком-то супер deep-tech проекте, где проектируют дополненную реальность для космических кораблей, подводных работ или чего-то ещё сложного — интерфейсы за пределами экрана.
Я даже смотрел вакансии, и то, что мне особенно нравится, — это Apple Vision. Там есть команды, которые проектируют концепты для устройств, которых ещё даже нет. Сидеть и рисовать концепты интерфейсов будущего — это, мне кажется, мечта любого дизайнера.
— Какая проблема в мире вам сейчас кажется самой интересной для решения через дизайн?
Философский вопрос. В принципе, любую проблему может решить дизайнер, если ему не будет мешать бюрократ. Хотя, если подумать глубже, меня интересует проблема государственного устройства. Это ведь тоже в каком-то смысле дизайн. И проблемы человечества, в общем, повторяются циклами. Мне кажется, один из самых интересных вопросов — как минимизировать участие человека в государстве и максимально автоматизировать процессы, которые сегодня завязаны на человеческий фактор.