У зрителей складывается неправильное впечатление о создателях спецэффектов. В документальных фильмах вам показывают людей, которые постоянно сидят за компьютером, и это выглядит скучным. Но вы же тоже сидите за компьютером целый день - так можно сказать о любой профессии. Представьте художника - он тоже сидит перед мольбертом дни, месяцы, иногда годы. И даже если у каждого из них есть кисти, все рисуют по-разному. Компьютер - это инструмент, наша кисть. Мы все используем его, чтобы создать свои картины, но главное - что ты пытаешься решить? Что создать? Если вы смотрите на создание эффектов просто как на сидение перед компьютером, вы ошибаетесь. Самое важное в нашей профессии - креативный, художественный подход и то, как мы подходим к истории.
Все начинается с обсуждения конкретной концепции с режиссером, анализа сценария, обсуждения, какие спецэффекты нужны нам для разных частей фильма. Следующий шаг - работа с художниками, если спецэффекты подразумевают сложный концепт. Если мы создаем какое-то существо, какой у него цвет кожи? Какого оно размера? В каком окружении и среде живет? Какие эмоции испытывает? После обсуждения с режиссером в итоге вы приходите к какому-то консенсусу - направлению, куда вы хотите двигаться.Визуальные эффекты сами по себе ничего не значат. Главное - концепт, идея, о чем хочет рассказать режиссер.
Я работал над «Аватаром» с Джеймсом Кэмероном, и этот опыт очень отличается от того, как я работал со Стивеном Спилбергом над «Тинтином» или с Питером Джексоном над «Властелином колец» и «Хоббитом». Одной из моих последних работ было создание эффектов к фильму «мама!» Даррена Аронофски с Дженнифер Лоуренс. Мы должны были сделать несколько дублей, где мы «сжигали» Дженнифер, где ее лицо «горело», и она в это время стояла прямо перед камерой, так что вы видели крупным планом, как кожа обгорает и меняет цвет с телесного на коричневый, а потом на черный. Это эффект, непохожий на то, что мы делали в «Изгой-один» или «Аватаре». У каждого фильма свои вызовы, и хотя вы можете использовать те же самые инструменты, каждый раз вы решаете разные проблемы. [gallery ids="20178,20179,20180"] Как только у нас есть концепт, мы проводим несколько тестов - эта часть кинопроизводства может длиться довольно долго, иногда больше года. После начинается сама работа над эффектом.Вообще, обсуждение с режиссером - самая увлекательная часть нашей работы. Задача специалистов по спецэффектам - помочь режиссерам сказать то, что они хотели сказать, но из-за того, что у режиссеров разные подходы к работе, наш метод работы тоже меняется от фильма к фильму.
Неделя выглядит примерно так: в понедельник у нас собрание с главами всех отделов, и мы говорим о том, что нам нужно сделать за 7 дней, и сколько сцен мы хотим отправить дальше в продакшн в итоге. Потом мы смотрим на все сцены, которые сейчас находятся в разработке, обсуждаем каждый кадр - характеры, среду, смотрим на анимационную составляющую, на свет, на композицию - делаем замечания, предложения, обсуждаем, и так - с каждым отдельным кадром. Работа идет из отдела в отдел, и если в начале недели мы решаем, что нам нужно отправить 15-20 кадров до пятницы, к среде мы должны иметь более-менее стабильную версию, которую мы отправим режиссеру на утверждение. В среду мы просмотрим ее, сделаем дополнения на следующий день, и в пятницу у нас будет финальный вариант или несколько опций на выбор. Если режиссер одобряет то, что мы получили, кадр идет в готовую ленту, если нет - мы дополняем материал с учетом его замечаний.У нас всех есть дедлайны - знаете, в конце концов фильм должен попасть в кинотеатры, и вы должны сделать все вовремя, чтобы звукорежиссеры и редакторы смогли дальше заняться продакшном.
Бывает и так, что режиссер смотрит материал, который он заказывал, но в итоге понимает, что он хочет что-то совсем другое. И когда это случается (а случается это довольно часто), мы работаем в экспресс-режиме, чтобы снять все вовремя.Конечно, мы дополняем видение режиссера своими советами, потому что он должен увидеть альтернативу - легче сделать выбор между двумя, тремя, четырьмя разными вариантами, чем смотреть на одну версию, в которой частично есть то, что ты хочешь увидеть и то, что тебе не нравится. Иногда эти версии не сильно отличаются, иногда разница существенна - например, когда мы работали над фильмом «мама!» с Дарреном Аронофски, был момент, когда надо было снять, как волосы Дженнифер Лоуренс двигаются в слоумо, вспыхивая, и кожа начинает обгорать; так вот волосы - это компьютерная симуляция, и мы делали несколько вариантов этого кадра, где каждый раз они двигались по-разному. Конечно, это вопрос вкуса - все эти альтернативные варианты подошли бы для финальной версии фильма, просто один кадр - волосы двигаются немного быстрее, другой - медленнее, где-то они двигаются сверху вниз, а где-то слева направо; задача этого многообразия - дать режиссеру понять, какие варианты возможны, на что он может рассчитывать.
Работа над визуальными эффектами никогда не бывает сфокусирована на чем-то одном.Разумеется, вы единовременно работаете только с одним кадром, но у вас в голове - серия планов, которые следуют друг за другом, которые взаимосвязаны, и если вы принимаете решение относительно одного кадра, оно может повлиять на другие. Здесь нужно видеть картину в целом. То есть, создавая симуляцию развевающихся волос, вы должны уметь ее контролировать - скорость, мягкость, будет ли это много волос или только прядь, - чтобы вы смогли быстро изменить что-то и предложить альтернативу.
Если вы делаете спецэффект таким сложным, что его сложно исправить в случае необходимости, это влияет на вашу продуктивность, а значит - на способность доставить материал вовремя, а следовательно, и на затраты на производство ленты.Добавьте к этому изменения, которые вносит режиссер по ходу съемок и поймете, почему надо действовать быстро. [caption id="attachment_20183" align="aligncenter" width="1000"] На съемочной площадке «Властелина колец»[/caption] Когда я работал в Калифорнии в Tippett Studio в самом начале моей карьеры, мы могли сделать 120-130 кадров с визуальными эффектами за год. Я также работал для Weta Digital, компании Питера Джексона в Новой Зеландии, пока мы работали над «Хоббитом», мы должны были делать 130 кадров в неделю. Поэтому если вы спросите, что самое сложное в работе со спецэффектами, я скажу, что это сочетание высокой сложности и небольшого количества времени, данного вам на работу.
Визуальные эффекты - относительно небольшая индустрия, но конкуренция здесь все же очень высока, поскольку помимо профессионалов, занимающихся эффектами для кино, есть люди, которые создают визуальные эффекты для ТВ и рекламы.Главный показатель вашей конкурентоспособности, как и в любой индустрии - это можете ли вы доставить высококачественный продукт в срок. Когда дело касается визуальных эффектов, мы говорим об очень времязатратном процессе. Когда я работал в Новой Зеландии над «Хоббитом» и «Властелином колец», или когда мы делали «Аватара», мы работали около 100 часов в неделю. Нужно иметь в виду, что киноиндустрия сделала огромный рывок вперед за последние 30 лет, и многие вещи в корне изменились. Сейчас у нас другие истории, другие фильмы, другие режиссеры и другие спецэффекты.
То, чего мы могли достичь 25 лет назад, не идет ни в какое сравнение с тем, что мы можем сделать сегодня. Изменились инструменты, технология, методология, подход, креативность.Именно поэтому наша профессия чрезвычайно интересна - это очень динамичная среда, а кроме того, в этой сфере так много подразделов - кто-то занимается анимацией, кто-то - светом, кто-то специализируется на алгоритмах, которые симулируют воду, огонь, волосы, кожу, структуру зданий, дым. Кто-то захочет углубиться в создание скелетов и мускулов, чтобы аниматоры смогли надстроить мышцы, жир, кожу, понять, как персонаж двигается.
Например, если говорить о технических аспектах - одна из самых сложных частей нашей работы - создание или пересоздание фотореалистичных персонажей на компьютере.Недавно я работал над «Изгой-один», и там ILM делала компьютерную реконструкцию актера Питера Кушинга, игравшего Гранд-моффа Уилхаффа Таркина в предыдущих фильмах саги, но скончавшегося много лет назад. Это сложный проект. Самое важное - создать фотореалистичную кожу - и это не просто симуляция внешности человека. Как свет падает на кожу? Вам нужно в прямом смысле проанализировать, как свет ведет себя в реальности, и перенести это на экран: какая-то часть кожи отражает свет, можно увидеть мелкие детали, морщины, жирность кожи, блеск. Часть света поглощается, в зависимости от интенсивности света и угла, под которым он падает, а также текстуры и цвета кожи, толщины эпидермиса. Еще один похожий пример - последняя «Планета обезьян», где обезьяны имеют почти такую же мимику, как у человека, а их персонажи - это чистой воды компьютерная фикция, существующая только на процессорах в Новой Зеландии. Симуляция меха, как свет отражается от кожи или глаз, что происходит со светом, когда он проходит сквозь мех - это все те факторы, которые создают фотореалистичного персонажа.
Здесь нужно действовать очень аккуратно, потому что, если вы сделаете что-то неправильно, зрители будут смотреть и думать, что персонаж выглядит как-то странно - они даже не смогут объяснить, что здесь на самом деле не так, но поймут, что герой не настоящий.Просто потому что у каждого из нас есть многолетний опыт восприятия реальности, и мы знаем на подсознательном уровне, как должно быть. Сложно сказать, к чему мы придем - с нынешними темпами развития индустрии будущее может быть каким угодно. Может, это будет виртуальная реальность, может - нет, но я думаю, что следующий шаг - это вовлечение зрителя в действие фильма. Недавно мы снимали экспериментальный фильм про группу молодых людей, которые хотят попасть из Мексики в США, и зрителям предлагался обзор 360° - то есть вы могли видеть, что происходит позади вас, например.
Записала Анна Вильгельми
Фото из архива героя